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特徴 全ジョブ中、最高の力とHPを誇り近接戦闘を得意とする。 序盤から高いHPに加えて回避率30%の両手棒とヘイト稼ぎに便利な算術を入手できるためタンクとしての適性は上々。 重装が使えないため最初は火力が若干頼りないが、力強化オプションの総数が多く成長するに従いアタッカーとしても頭角を現していくだろう。 召喚ライセンスにより高位の白魔法を覚えることも出来、最終的には攻撃・魔法ともに使いこなす万能ジョブも目指せる……のだが それが実現するのはゲーム本編をクリアし隠しボスも大半の討伐を終えた頃。力を振るう相手がほぼいなくなってから完成する超晩成型でもある。 また召喚ライセンスの消費・競合がやたら多いため、必要な物をしっかり取捨選択しないと他のメンバーの戦力を大きく損ねることになる。 なお、武器である両手棒は、使用者の「ちから」の値とは対照の『魔法防御力』により威力が決まる、という少々特殊な仕様。 魔法防御でダメージは減じられるが属性は物理のまま(物理バリアで無効化され、魔法バリアは影響を受けない)。 防御力と魔法防御力に極端な差がある敵もそう多くはないため、それほど違いを気にする必要はない。 長所 両手棒の回避・軽装備・HP強化・算術といった要素を最序盤から揃えられるため、タンクとしては最も早い時期から活躍が見込める。 ライセンス橋渡し無しで力強化を16個も取得できる。この力強化の数は全ジョブ中、最多。重装備が可能なジョブと組み合わせると、最終的には頭か身体のどちらかを重装備にするだけで、力99を達成できる(パンネロのみ98)。 両手棒の攻撃力と連撃値の高さにより高い火力が期待できる。飛行タイプの敵にも攻撃が可能で利便性も上々。 HP強化ライセンスを全て取得できる上、軽装備による補強で抜群のHPを誇る。 行動時間短縮を3つ取得できる。(要召喚ライセンス) 攻撃破壊と防御破壊が使える。 ポーションの知識を2(召喚ライセンスで3)まで覚える。ポーションでの回復はそれなりに得意。 召喚ライセンスの橋渡しにより、高位の白魔法を習得可能。特に魔力が関係しないフルケアなども覚えるため、回復・サポート役としての活躍も出来る。 オプションの「格闘」はキャラのレベルと力を90以上にすることで、真価を発揮する。※アクセサリの「格闘のアンバー」でも代用できる。 ミストナックライセンス経由で白魔法9(ケアルガとブレイブ)を習得できる。 短所 最終的に回避率の成長が伸び悩むのと盾が持てない事から、あっと言う間に殴り倒されたり魔法対策が脆弱になる場面もままある。 両手棒は連撃率特化型の武器であるため性能を生かすには源氏の小手が必要だが、モンクは源氏装備のライセンスを持つジョブとの相性があまり良くないと言われている。 連撃中は魔法詠唱への行動切り替えが行われないため、強力な回復魔法を持つモンクと非常に相性が悪い。攻撃が止まらず仲間を見殺しにしてしまったといった事態が発生する。 橋渡しのための召喚ライセンス消費がとても多い。白魔法に4つ、行動時間短縮に1つ消費する。 しかも、他のジョブでの有用な橋渡しもいくつか含むため、取り合いが発生しやすい。 召喚ライセンス必須である都合上、能力の完成までがかなり遅い。召喚獣はあらかた倒してしまった後になる。 魔力強化は一切覚えない&魔装備ができないため、魔力依存の白魔法などは回復量が下がる。 MP消費量の多い白魔法を多く覚える一方で、消費MPカットは1つも取得できないため、燃費が悪い。 状態異常回復魔法はエスナガとデスペガのみで、万能薬の知識も取得できないため、状態異常への対策は意外と弱い。 魔力が低いため折角の無作為魔が生かせない。使うなら魔力が高くなるジョブとの組み合わせで。 習得可能ライセンス 装備 魔法 . 技 . オプション 両手棒(全種) ライブラ HP+3035 軽装(全種) 応急手当 力強化×16 アクセサリ(源氏の小手以外) 算術 HP満タン攻撃力UP アキレス 瀕死攻撃力UP 蘇生 瀕死防御力UP 無作為魔 格闘 肉斬骨断 加ダメージチャージ 攻撃破壊 ターミネートチャージ 防御破壊 被ダメージチャージ 行動時間短縮×1 有効ステータス時間延長 ポーションの知識(2まで) フェニックス効果UP(1まで) 橋渡し 装備 魔法 技 オプション ミストナック(LP75) 白魔法9(ケアルガ/ブレイブ) ミストナック(LP125) フェニックス効果UP シュミハザ ポーションの知識3 ハシュマリム 白魔法4(ケアルラ/レイズ) ファムフリート 白魔法10(デスペガ/アレイズ) ザルエラ 歩数攻撃 カオス 白魔法11(ホーリー/エスナガ)白魔法12(プロテガ/シェルガ) ゼロムス 暗闇殺法 エクスデス 暗黒 アルテマ 行動時間短縮×2 ゾディアーク 白魔法13(フルケア) 橋渡し先は有用なライセンスが多く、特にアレイズやフルケアといった白魔法は、魔力強化0のモンクでも効果に支障が出ないため非常に強力。 しかし同時に、その数は他のジョブよりも頭抜けて多く、白魔法だけで数えても、召喚ライセンスをモンクだけで4つも消費してしまう。 しかもどれもこれも他のジョブでも有用な橋渡しとして機能し、取り合いになりやすいものばかり。 そのため恐らく召喚ライセンスのやりくりに最も困るジョブ。 大抵の場合はいくつか諦めるか、他のジョブとの組み合わせで都合を付けたり、パーティ全体の擦り合わせで対処する事になる。 アルテマの先の行動時間短縮×2は2つ隣り合って並んでいるため、行動時間短縮を2つ以上取得できるジョブ(赤魔とナイト以外)と組めば、LP50の方を足がかりとして両方取れる。なので、自然と召喚ライセンス軽減になる。 赤魔とナイトは行動時間短縮が1までしか無いので、この2ジョブと組み合わせる場合はなるべく取っておきたい。 [ここを編集] 組み合わせ 白魔道士 ウーラン 機工士 赤魔戦士 ナイト 時空魔戦士 ブレイカー / 弓使い / 黒魔道士 / もののふ / シカリ はこちら 白魔道士 概要 モンクに召喚ライセンスなしで白魔法を与え、白魔に高いHPを与える組み合わせ。 あえて白魔法の使用可能ジョブを被らせる形となるが、必要な召喚ライセンスの大幅削減+ステータスの噛み合いの良さで非常に高いシナジーを発揮する。 長所 能力の完成までが非常に遅いモンクに最初から白魔法を与えてしまう事で、序盤から万全の活躍が出来るようになる。 モンク単体では白魔法と行動時間短縮3のために計5つの召喚ライセンスが必要になるが、白魔と組み合わせることで全てライセンス不要になる。浮いた召喚ライセンスを他のジョブに回せるため、間接的にパーティ全体の強化にも貢献する。 白魔の魔力の補強とMP消費カットも得られるため、魔力の強化と燃費改善も最大限に近い効果が得られる。 回避率の高い両手棒とHP補強の軽装のおかげで、いざ狙われても耐久力の高いヒーラーになれる。 ヘイト集めと自己回復を兼ねる白魔法+持ち前の高HPで、MPが尽きるまで延々敵の攻撃を受け続ける事も出来、盾役としても非常に優秀。 両手棒だけでなく、ホーリーロッド+白のローブでも結構なダメージを出せる。 白魔の高い魔力で無作為魔を使用できる。 短所 ジョブの被り無し縛りをしている際には白魔法を使えるジョブが一つ減ってしまう。 重装備ができないため、モンクの物理攻撃力を最大限には発揮できない。「回復できるモンク」よりも「打たれ強い白魔」としての運用になる。白魔の魔力補強があればキャラが誰であれケアル系の回復量は充分なものになるため、打撃力も欲しい場合は、軽装備でも力がカンスト近くなるヴァンかバッシュを就かせる手もある。 [ここを編集] 名前 コメント ウーラン 概要 前衛でボコボコ攻撃しに行きやすい組み合わせ。飛行タイプもお構いなし。それでありながら(橋渡しが必要で燃費も悪いが)アレイズやフルケアといった強力な白魔法を使えるというのも旨味。ウーランの黒魔法は相変わらずなため、そちらの方はきっぱり諦めておいた方がいい。 長所 モンクの力強化+HP強化ライセンスにウーランの重装備が噛み合い、安心して前衛ができる。 頭か体を重装備にするだけで、最終的にはパンネロ以外の全キャラで力99を達成できる(パンネロは一方が力強化のある軽装なら可能)。頭に活力+10のグランドヘルム、体に軽装などの組み合わせが考えられる。体は定番のブレイブスーツだけでなく、物防とHP強化が次点で、活力とスピードに+10があるミラージュベストも魅力的。 物理攻撃力が物を言う狂戦士状態との相性はトップクラス。 攻撃破壊で立ち回りを安定させ、防御破壊でさらに火力を伸ばすことも出来る。 カオスの橋渡しのみでウーランの黒魔法7/8と、モンクの白魔法11/12が同時に取得できる。 ウーラン側LP50の行動短縮を足がかりとして、モンクの飛び地の行動短縮を両方取れるため、召喚ライセンスを軽減しながら行動短縮3にできる。 短所 魔力やMPの強化が全くできないので、ウーランの黒魔法の微妙さやモンクの燃費の悪さはそのまま。 棒と槍の使い所が被り気味で、使い分ける必要もそれほど無い。ジョブ被りなしなら、強力なこれらの武器を一人が独占することになる。 [ここを編集] 名前 コメント 機工士 概要 軽装前衛職と軽装サポート職の組み合わせ。 一言で言えば「器用なモンク」になれる。 長所 モンクのHP+力、機工士の行動短縮3+ポーション3+万能薬3が噛み合い、殴り役、盾役、治療役を一人でこなせる。 盗むに密漁、攻防破壊と有用な技が揃い、対ザコ、対ボスの両方に出番がある。 ファムフリート1つでデスペガ、アレイズ、バニシガ、デジョン、リフレガ、スロウガ、グラビガ、ヘイスガが手に入り、サポート力が大きく向上する。 能力完成後は自分でヘイトも稼ぎやすく、軽装で底上げした持ち前のHP、両手棒の回避力、回転の速いアイテムによる回復で盾役に磨きが掛かる。盾ポジションは破壊技を使うにも好都合。 細かく手動操作をする気があるなら、計算尺による素早い補助や銃+各種銃弾による属性攻撃も可能。 盾役に欲しいデコイ(緑魔法1)をエクスデス経由で習得可能 短所 防具は軽装で固定。もとから期待できない魔力はともかく、力も伸ばしづらいため、火力の天井はモンク+重装職(特に源氏持ち)に劣る。 魔力強化が雀の涙で、敵をターゲットにする魔法、効果量が魔力に依存する魔法には期待できない。 MPチャージは揃うが消費カットがない。 召喚ライセンスなしでは魔法を使えないのは変わらず、使い物になる魔法が揃うのも遅い。 殴りや支援もかなり高レベルでこなせるが、それぞれの分野の特化キャラには一歩後れを取る。他メンバーとの兼ね合いを考えたい。 [ここを編集] 名前 コメント 赤魔戦士 概要 万能ジョブのモンクに万能ジョブの赤魔を被せていく組合せ。 長所 モンクの高位白魔法と赤魔の全種魔法がプラスされるため、様々なサポート・攻撃・回復手段を揃えるようになる。 全属性攻撃魔法を一人でやりくりできてしまう組み合わせ(ガ系習得は要召喚ライセンス)。 赤魔が召喚ライセンスの橋渡し無しでケアルラ/レイズを覚えるため、モンクの召喚ライセンスの負担が1つ減る。 モ時と比べると、赤魔が時魔より魔力ライセンスが多く、重装備の代わりに魔装備ができるため魔力は高め。モンクの白魔法や無作為魔がより機能する。 攻撃寄りの棒+ブレイブスーツ(軽装)や、魔法寄りのメイス+盾+魔装など非常に幅広い装備を使い分けることができる。 ぐりぐりばんばん+最強の盾+軽装備でかなり固い盾になる。黒魔法やバランスなどでがっちりヘイトを握ることができる。 短所 色々できる分、役割過多になりやすい。セットしておきたいコマンドがガンビットから溢れやすく、かと言って手動では忙しいため、せっかくの万能さを持て余すこともある。 アルテマを経由しないと行動時間短縮が2つ以上取得できない。他のジョブは概ね行動時間短縮を簡単に2つ取れるため、モンクの飛び地にある行動時間短縮をついでに取ることができる。 アルテマは特にブレイカーの行動時間短縮と競合しやすいので組み合わせは計画的に。 召喚ライセンスは新たに赤魔の取得候補が加わるため、1つ軽減されたところで結果的には軽減されず、むしろ増える可能性すらある。 万能薬の知識はゼロのままであるなど、アイテム強化系オプションはほとんど無い。そのため状態異常への対応が遅れやすい。 [ここを編集] 名前 コメント ナイト 概要 モンクの力強化ライセンスと重装備で攻撃力を補強、ナイトの盾とモンクのHPオプションに算術やレイズなどの優秀なヘイト技で頑強な盾役になったり、終盤で需要の高い多くの白魔法も取れる組み合わせ。ただし、もともと力の強いキャラだと過剰強化になりやすいため、やや力の低いキャラ向け。 長所 モンク+ナイトで多様な白魔法を習得できる(要召喚ライセンス)。モンクの白魔法にリブートが加わるため、対処できる状態異常が1つ増える。 算術と敵にレイズ・アレイズでヘイトを一気に稼げるため、盾役がしやすい。 モンクのHP強化と軽装備がナイトにも適用されるようになるため、盾役としての耐久力も上がる。 頭か体を重装備にするだけで、最終的にはパンネロ以外の全キャラで力99を達成できる(パンネロは一方が力強化のある軽装備なら可能)。このため、頭を魔力のシシャーク、体を軽装備にするなどで総合力を高められる。体は定番のブレイブスーツだけでなく、物防とHP強化が次点で、活力とスピードに+10があるミラージュベストも魅力的。 源氏装備とモンクの相性も良く、特に小手+鯨の髭Nで爆発力が期待できる。 行動時間短縮を3まで取れる(要召喚ライセンス)。 ブレイブ・フェイス・フルケア・エスナ・アレイズなど、主力となる白魔法は高い魔力を必要としない物で揃えられるため、魔力が低い事がほとんど欠点にならない。 モンクの白魔法9(ミストナック経由)を足がかりとして、白魔法8も一緒に取れる。※ナイト側では飛び地であり、召喚ライセンスを必要とするが、白魔法9と白魔法8は隣接しているため。 短所 魔装備がないためMPの強化が無く、燃費が悪い。アイテム強化系オプションにも乏しく、魔法を多用するならば賢者の指輪や亀のチョーカーを駆使しないとMPが枯渇しやすい。 多くの魔法は解禁されるのがゲーム終盤。それらを主軸にする場合は完成に時間がかかる。 両手棒、片手剣+盾、両手剣といった強力な武器が1キャラに集中するせいで、影の薄くなる武器が増える。 [ここを編集] 名前 コメント 時空魔戦士 概要 モンクに重装備による攻撃力強化、時空魔戦士にHP上昇と軽装備を与え、互いに補い合う組み合わせ。 盾役、攻撃役、回復役、支援役など、およそ全ての役割をこなせる高い性能を持つが、特化したジョブの組み合わせには一歩劣る。 長所 頭か体を重装備にするだけで、最終的にはパンネロ以外の全キャラで力99を達成できる(パンネロは一方が力強化のある軽装なら可能)。このため、頭を魔力のシシャーク、体を軽装にするなどで総合力を高められる。体は定番のブレイブスーツだけでなく、物理防御とHP強化が次点で、活力とスピードに+10があるミラージュベストも魅力的。 HP満タン魔力アップによる白魔法の強化と2~3個の消費MPカットにより、白魔法の回復量と燃費が向上する。 白魔法、時空魔法、緑魔法による様々な支援ができる。 HPと力の高さにより、優秀な盾役兼攻撃役であるだけでなく、回復役もこなせる。 バランスでヘイト集めもやりやすく、棒の回避率や重装備の高い防御力or軽装備の高いHPもあるため、盾役としても優秀。 バランスは最大HPによって威力が変わるため、最大HPが最も高くなるモンクとの相性は抜群。瀕死状態(瀕死魔力UP)を維持しながら使うことで、フィールドの敵を一網打尽にできる。 ポーション2~3、エーテル2~3、万能薬2、フェニックス1~2とアイテムの扱いはそれなりに得意。 橋渡しなしで行動時間短縮を3まで取得できる。 短所 魔力強化がやや少なく、魔装備もできないという時魔が抱える問題はそのまま。魔力が効果量や命中率に影響する魔法の使い勝手には不安が残る。MPの補強ができないため、アクセサリの亀のチョーカーなどに頼る必要がある。 モンク側で白魔法を覚えるために必要な召喚ライセンスは軽減されない。 ヴァンやバッシュ等の場合、最終的に力の無駄振りが大きくなりがち。 連撃率に優れた両手棒の力を最大限に引き出せる源氏装備はできない。 [ここを編集] 名前 コメント ブレイカー / 弓使い / 黒魔道士 / もののふ / シカリ はこちら
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モンク もんく ジョブ名 ワーストジョブの1,2位を争う筆頭主がモンクであった。何しろ,素手にも関わらず攻撃回数が2回ではなく一回で,またダメージの幅の乱数が酷い時には数10から4,50まで及んだため非常に扱いづらい。己はコブシのみというモンクという職業柄,装備は貧弱でサポ無しでは敵の注意を惹きつける要素が全くなかったため,PTのお荷物が常であった。
https://w.atwiki.jp/tingaling/pages/191.html
◆モンク ←戻る (PCLv35 + 武術家CLv5) 命力 魂力 腕力 体力 器用 素早 魔力 抗魔 集中 成長値 +4 +3 +7 +3 +3 +7 +1 +2 +1 HP 攻撃 防御 魔攻 魔防 命中 制御 行動 回避 補正値 - +10% - - - +10% - +10% +10% 移動コスト 7 ◇モンクソウルアビリティ 名前 効果 SP AC 修得条件 モータルヒットLv1 モータルヒットの発生率が10%上昇する 2 1 クリティカルLv3 モータルヒットLv2 モータルヒットの発生率が12%上昇する 1 1 モータルヒットLv1+モンクCLv2 モータルヒットLv3 モータルヒットの発生率が14%上昇する 1 1 モータルヒットLv2+モンクCLv3 モータルヒットLv4 モータルヒットの発生率が16%上昇する 1 1 モータルヒットLv3+モンクCLv4 無刀取りLv1 直接攻撃に対し、10%で回避する 攻撃中の場合、そこで攻撃を中断させる / ガード 2 2 - 無刀取りLv2 直接攻撃に対し、12%で回避する 攻撃中の場合、そこで攻撃を中断させる / ガード 1 2 無刀取りLv1+モンクCLv3 無刀取りLv3 直接攻撃に対し、14%で回避する 攻撃中の場合、そこで攻撃を中断させる / ガード 1 2 無刀取りLv2+モンクCLv5 - - - - - - ボディバランスLv5 基本攻撃力が9%、基本防御力が9%、基本行動力が9%上昇する 1 2 ボディバランスLv4+モンクCLv1 ボディバランスLv6 基本攻撃力が10%、基本防御力が10%、基本行動力が10%上昇する 1 2 ボディバランスLv5+モンクCLv2 ボディバランスLv7 基本攻撃力が11%、基本防御力が11%、基本行動力が11%上昇する 1 2 ボディバランスLv6+モンクCLv3 ボディバランスLv8 基本攻撃力が12%、基本防御力が12%、基本行動力が12%上昇する 1 2 ボディバランスLv7+モンクCLv4 ダッシュアタックLv5 ? 1 3 ダッシュアタックLv4+モンクCLv1 - - - 流水Lv5 直接攻撃に対し、14%で回避し54%で反撃する / ガード 1 3 流水Lv4+モンクCLv1 流水Lv6 直接攻撃に対し、15%で回避し55%で反撃する / ガード 1 3 流水Lv5+モンクCLv2 流水Lv7 直接攻撃に対し、16%で回避し56%で反撃する / ガード 1 3 流水Lv6+モンクCLv3 流水Lv8 直接攻撃に対し、17%で回避し57%で反撃する / ガード 1 3 流水Lv7+モンクCLv4 - - - - - - - - - - - - - - - - - -
https://w.atwiki.jp/sdora/pages/42.html
アーチャー ウォーリア 英雄 神 獣 古獣 シーフ シャーマン 重戦士 ソーサラー ドラゴン ナイト パラディン 魔族 モンク 妖精 ランサー マリーン ※最大◯◯上限は、各種ハピネスによるステータス強化上限とレベル上限時のステータスを合計した値 画像 名前 ★ 属性 タイプ 最大HP上限 最大攻撃力上限 最大防御力上限 最大スピード上限 [焔の拳姫]フレア ★5 火属性 モンク 7899 2338 2152 2602 [森の拳士]ジュノー ★4 樹属性 モンク コメント 名前
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モンク系 基本性能 Lv クラス名 種族 雇用費 移動型 HP MP 攻撃 防御 魔力 魔抵抗 素早さ 技術 HP回復 MP回復 移動力 召喚数 備考 1 モンク 人間 150 強脚 2500 80 60 40 60 40 40 40 0 0(+12) 150 1 15 スーパーモンク 人間 450 強脚 4100 100 60 40 60 40 50 40 0 0(+24) 150 1 25 ハイパーモンク 人間 2250 強脚 6400 120 60 40 60 40 60 40 0 0(+36) 150 1 上位雇用時のステータス Lv クラス名 HP MP 攻撃 防御 魔力 魔抵抗 素早さ 技術 HP回復 MP回復 移動 召喚 15 スーパーモンク 4380 128 130 68 130 68 50 68 0 0(+24) 150 1 25 ハイパーモンク 6880 168 180 88 180 88 60 88 0 0(+36) 150 1 属性耐性 Lv クラス名 斬撃 突撃 打撃 弓矢 火 水 風 地 天 暗黒 精神 解呪 神聖 1 モンク 0 0 0 +5 0 0 0 0 0 -1 0 +5 0 15 スーパーモンク 0 0 0 +5 0 0 0 0 0 -1 0 +5 0 25 ハイパーモンク 0 0 0 +5 0 0 0 0 0 -1 +5 +5 0 バステ耐性 Lv クラス名 毒 麻痺 幻覚 沈黙 混乱 石化 恐慌 即死 吸血 魔吸 ドレイン 1 モンク 0 0 0 0 0 0 0 0 -1 -1 -1 15 スーパーモンク 0 0 0 0 0 0 0 0 -1 -1 -1 25 ハイパーモンク +3 +3 0 0 +3 +3 +3 0 -1 -1 -1 使用可能スキル スキル名 使用可能LV 攻撃力 発動距離 射程 消費MP 属性 備考 パンチ LV1~14 attack×100 0 0 0 打撃 飛び蹴り LV15~LV24 ヒット後attack×40の範囲攻撃が発動 爆裂拳 LV25~ ヒット後attack×40→attack×70の範囲攻撃が発動 気弾 LV1~24 (attack+magic)×65 400 400 32 精神 味方遮蔽 減速20% 気弾掃射 LV25~ (attack+magic)×50 80 6連射 味方遮蔽 減速20% キュアフィア LV15~24 magic×400 500 500 14 治癒 恐慌を治癒 キュアオール LV25~ 46 すべての状態異常を治癒 マジック LV15~ magic×25 400 400 32 強化 魔力を強化 ダッシュ LV1~ 0 400 0 0 - 近接不可 誘導 前進型 加速100% 使用可能魔法 LV1~14 精神魔法C(気弾系) LV15~24 精神魔法B(気弾系) LV25~ 精神魔法A(気弾系) 成長 ※HPは20、MPは2、レベルアップごとに固定値で成長。 Lv クラス名 攻撃 防御 魔力 魔抵抗 技術 exp_mul 1-14 モンク 8 4 8 4 4 124 15-24 スーパーモンク 10 5 10 5 5 126 25- ハイパーモンク 13 7 13 7 7 128 雇用可能な勢力 ヴァジュラダラ 所属する人材 ジェノム,メイヴ,(グワッド) ※グワッドのみリザードマン族。一般のリザードマン族モンクは存在しない 雇用可能な人材 人間族 スフィーディア, グワッド リザードマン族(事実上のグワッド特殊雇用) カオス 探索で入手可能な地域 コモン:ダッハム火山島, ハーイスネル島 アンコモン:ダッハム火山島, ボドウィル山 レア:ダッハム火山島, クラカトハ島 考察 ヴァジュラダラで運用されている肉体派の前衛。 『健全な肉体には健全な精神が宿る』という格言の影響か、そこそこの物理攻撃力とそこそこの魔法攻撃能力を併せ持つ。 さらに強脚移動まである事から戦場も選ばず、総じて苦手な局面が少ないのが利点と言える。 …が、耐性こそ穴が少ないものの防御力は物理・魔法の両面で脆く、壁としてはアテにならないのが欠点。 魔法ユニットとしても気弾系スキルは消費が重めなことが祟り、純粋な魔法使いにはどうしても見劣りしてしまう。 これらの特徴から、相手が苦手とする間合いを維持することが運用の肝となるユニットと言える。 鉄壁の守りを誇るアーマソルジャー系も打撃属性への耐性だけは最終ランクでも獲得しない為 彼らに対して特効を持つ貴重な兵科でもある。 マーシナリーやアイスナイト等の前衛でホークガルドを相手取るのは非常に厳しい為 イーズ大陸に所属する勢力ならば探索で数部隊探し出し、装備で耐性を増やし鍛え備えておくと非常に頼りになるだろう。 オススメ指揮官 そもそも雇用できる人材が少ないという欠点こそあるものの、スフィーディアの配下としては有力な選択肢。 LSの物理面も魔力面も腐らないため前衛でも後衛でも戦えるようになり、 精神魔法Aとミストラルの倍近い素早さがある為付与される魔法も最大限に生かせる。 本職二名はどちらも陪臣向けの能力で、グワッドもどちらかと言えばリザードマンを率いた方が強いことから、 他の選択肢が存在しない事からヴァジュラダラプレイ時のジェノムの配下に仕方なく入れるぐらいか。 コメント欄 なんと恐ろしい事に自然HP回復量が0である、支援なしに長期戦は不可能であり、脱落者を出さぬように戦うのもムリゲーの域 -- 名無しさん (2018-07-15 16 11 00) 魔導士として運用すると、結構引き撃ちができる。 -- 名無しさん (2022-10-09 23 41 36) 名前 コメント
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モンク モンクとは、体術系の職業のひとつ。 分類は下級職業。 ステータス 職業名 剣術熟練度 魔術熟練度 神術熟練度 弓術熟練度 体術熟練度 忍術熟練度 その他 モンク 0 0 0 0 0 0 なし 基礎成長値 HP MP 力 生命 知力 精神 運 速さ 150 -50 70 80 0 30 10 60 取得可能アビリティ 必要熟練度 条件 復活 700 なし 技 通常攻撃 タメ攻撃 応急手当 ソバット 十烈拳 鋼化 鳳凰拳 チャクラ その他 下級職業のなかでは、もっともHP・生命力の基礎成長値が高い。
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Ver6.85j 移動 HP MP 攻撃 防御 魔力 魔抵抗 素早さ 技術 移動力 HP回復 MP回復 召喚可 Exp_mul 雇用費 モンク 普通 300 100 10 10 80 80 60 60 100 0 20 1 125 120 所持スキル:光魔法D耐性:闇4 吸血4 魔吸4 ドレイン4(上位も同様)クラスチェンジ:プリースト(LV10) プリースト 普通 300 100 10 10 80 80 60 60 100 0 20 1 所持スキル:光魔法Cクラスチェンジ:ビショップ(LV20) ビショップ 普通 300 100 10 10 80 80 60 60 100 0 20 1 所持スキル:光魔法Bクラスチェンジ:セイント(LV20) セイント 普通 300 100 10 10 80 80 60 60 100 0 20 2 所持スキル:光魔法A 一般編成可能な勢力 ラザム神殿(S2~S7 S3~S6はラザムの使徒 S7はラザム同盟) ユニットの概要 貴重な回復役であるクラス。部隊にモンクが居るか否かで難易度が大きく変わり、モンクが雇えない勢力は全体的に難易度が高め。 ヒールは経験値効率が良く、後ろでヒールさせているだけでポンポンレベルが上がる。 後衛の宿命である物理防御力の低さは変わらず、ボウマンの弓であっさり逝く。 回復専門のようにも思えるが、意外と攻撃能力が高く、迂闊にシャイニング弾幕に突っ込むとゴリゴリHPが削れる。 一般、人材とも女性のみ。 コメント欄 人間系の最重要ユニットといっても過言ではない回復役。 モンク系の部隊がいるだけでユニットの生存率が大きく変わる。 さらにリッチー系に対しては恐ろしい戦闘力を発揮する。 -- 名無しさん (2009-08-29 00 13 15) シナリオ5では初期戦力にモンクが居るor仲間にできる人材がいるorできないかで クリア難易度が激変するから困る -- 名無しさん (2009-08-29 00 49 29) ときどき、近くに瀕死のユニットがいるのにもかかわらず、別のかすり傷程度のユニットを回復させたりする。軍内でのいじめか? -- 名無しさん (2009-08-30 08 25 29) ユニットごとに回復残量というステータスがあり、それが切れると回復できなくなる。 -- 名無しさん (2009-09-10 05 06 00) 回復もさることながら、シャイニングの魔法相殺能力も脅威である。 -- 名無しさん (2009-10-04 04 34 46) 高レベルの前衛人材とモンク系人材がセットになっていると 16部隊128名がたった5人程度の人材に撃退される事がよくある -- 名無しさん (2010-01-13 00 47 26) こいつらが一部隊でもいると 状態異常攻撃がほぼ無意味になる -- 名無しさん (2010-01-13 20 39 36) 一瞬だがHP回復が止まるから無意味でも無い -- 名無しさん (2010-01-13 22 53 40) 混戦中の相手にムクガイヤやサーザイトといった1発をもらう事自体が致命的な相手がいる場合、敢えて回復の手を止めて射線上にシャイニングをばら撒くというのも有効 -- 名無しさん (2010-08-20 05 38 28) 対城壁にはとても弱いですw モンク単体では、突破力が足りません。 -- 名無しさん (2010-08-20 21 50 58) 逆に篭城されると厄介なユニット ラザム相手にガルガンダ山やアルナス砂漠を占領されると結構辛い 大量の弓兵部隊でごり押しするか強力な必殺技で回復の余地なく倒すかくらいしか有効な手段がなくなる 一般ユニットだけで攻略出来ないわけではないがそれなりの犠牲は覚悟しなければならない -- 名無しさん (2010-08-20 22 54 23) ラザム名物の大量のモンクのみ部隊はけっこう厄介。全員がヒール要員なのでかなり粘る。 圧倒的火力で押しつぶすのみ。 -- 名無しさん (2010-10-09 11 47 24) ただ、こちらの被害は出ないので、なかなか良い経験値稼ぎ。 -- 名無しさん (2010-10-09 20 09 54) しかし、敵軍にアンデッドがいると、目についた敵に解呪かけまくる。 おいバカやめろ、アークデーモンにディスペル連射すんな。 -- 名無しさん (2011-09-12 10 15 35) モンクの経験値のため方がいまだにわからん… -- 名無しさん (2011-09-12 22 17 22) 育った前衛を雑魚相手に攻撃禁止にして削らせて、その後ろからヒールうってればそこそこ育つと思う -- 名無しさん (2011-09-12 22 20 42) 気がついたら上がってない? シャイニングでメイン火力にもなるし召喚できるしレベルは上がりやすいと思う -- 名無しさん (2011-09-13 00 12 08) ヒールだよヒール。ニースルー配下の魔法使いも他より育つでしょ。 -- 名無しさん (2011-09-13 03 24 47) モンクは本来男の修行僧を意味するが、ラザム教には女しかいない模様 -- 名無しさん (2014-10-30 22 00 48) 全体的に人材が弱い気がする いやモンク部隊を編成できるってだけでこのゲームだと超強いんだが 人材と一般の差がそこまで大きくないというか ソルジャー人材は一般ソルジャーとの差が激しいけどモンクはそういうのが少ない気がする -- 名無しさん (2017-04-24 22 21 56) まあソルジャーは一般が弱くて人材が強いっていうバランスではあるけど モンク人材も多少差別化は図られてはいても、求めている役割が基本的に一般で事足りるので人材はあまり強く感じない 一般が強いと人材は突出した能力が無くても全然使えるのでバランス的にこんなものなのかもしれないね -- 名無しさん (2017-04-25 16 26 06) とりあえず戦線にいちぶたいはほしい -- 名無しさん (2021-11-17 01 23 34) 終盤は余る -- 名無しさん (2022-02-13 01 36 30) 終盤になると回復役はそんなにたくさんいらないので余るし、人材はまとめて放り込むことになる つまりクレアイオナチックニアイオナアーシャイオナ部隊って感じになる 昔のヴァーレンのノリ(2010年代のオタクのノリ)で言うならハーレムだね -- 名無しさん (2022-02-13 01 37 54) 仲間にフマンとフキゲンがいる -- 名無しさん (2023-10-28 09 11 57) 名前 コメント
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モンク心得 モンク心得知らないと戦犯認定スキル 型によるGv中の動き方STR=DEX INT=VIT残影発勁型(ニューマ取得)について モンク御用達リンク集 知らないと戦犯認定スキル ●気奪・敵モンクの気を吸い取ることで阿修羅を封じることが出来る重要地味スキル。良くも悪くも目立たないので自分がやられているのに気付かないこともある。注意しよう。 支援スキル扱いのため、WP上の無敵状態の敵にも使えることは知っておこう。 ●残影・ロキの無い大魔法封鎖を抜けるのに全職1の安定性を叩き出すスキル。 非常に自由度の高いスキルなので各人考察してみるが吉。 ●白羽取り・残影を切ったなら是非5欲しいスキル。 白羽からの阿修羅は粘着職を殺すのに非常に便利であるが、スキル攻撃は掴めないので調子に乗らないように。 型によるGv中の動き方 STR=DEX INT=VIT残影発勁型(ニューマ取得)について 基本的には指示の範疇で動いていますがその中での自分がやっている(心がけている)事を 攻城 砦内突入~防衛線前まで 突撃が始まる前に爆裂状態になっておき阿修羅、残影を使えるようにしておく。 スタックして動けなくなったと思ったら残影で切り抜けるようにしてます。 防衛線前~ 突撃部隊時 あくまで待機を。封鎖PTを信じましょう。 封鎖部隊時 突撃時一番忙しい時だと思います。思う存分阿修羅撃ってます。 阿修羅はリチャージが長いので敵戦力の排除の優先順位には気をつけてます。 下記が自分が心がけてる優先順位です。 叫びジョーク雷鳥 大魔法WIZ 味方が攻撃している前衛 防衛 とにかく持ち場を離れない、追撃はしないを心掛けてます。 防衛時は抜けてきた敵はプリであろうと阿修羅で即排除を、内部状況をなるべく見せないようにしましょう。 阿修羅一発で落とせない、打つと危険な状況 *自キャラ(STR100sp800~900前提での話です) バーサクLK:白羽で行動不可能にさせ味方の火力で倒すのが楽だと思い何度かやってます。その代わり味方勢力がいる場所でないと自分が敵勢力に倒されてしまうので注意を。 盾持ちクルセ:近くの脱衣の人に盾を剥がしてもらってから阿修羅を。 高VIT騎士:近くのプリの人にLAを入れ続けてもらい阿修羅で。 高DEXチャンピオン:気奪をしつつ接近、阿修羅を。ラグがひどければ気奪連打で味方に倒してもらうのもありだと思います。 モンク御用達リンク集 MonkTemplate(にゅ缶にあるモンクテンプレです) http //wiki.deny.jp/monk/
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モンク 種族:ラビ族 近距離攻撃で相手を圧倒するモンク。 パーティでは前衛として敵の攻撃を 受け止める盾として仲間を守る。
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imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (monk2.jpg) モンクってどんなん? アビリティ モンクってどんなん? 肉体を鍛錬して鋼と化し、武器ともする格闘のエキスパート。 凡庸な武器も、高い格闘技術で能力を最大限に引き出せる。 公式の説明です、とってもつよそうだね! ↓以下VIP的考察 マンガおもしれwwwwwwwwwぷぎょwwwwwww 脳筋の中の脳筋 モンクは大きく2つに分けることができる 最初から最後まで漫画を読む奴と 最初から最後までダメージみてニヤニヤする奴だ むそーあしゅらけーんwwwwどんどんwwwどんwww 性能は格闘で相手をボコボコにする機械、PTでは攻撃→読書 も可能なアタッカー、アビリティと格闘スキルの関係上レベルが上がれば上がるほど強くなる大器晩成のジョブ。 中盤は乱撃、最後はむそうあしゅらけんがとってもつよいらしいです。 で、実際使った感じは? / ̄ ̄\ ←モンク古参 / _ノ \ ____ | /゚ヽ/゚ヽ / \ ←モンク新参(俺) | (__人__) ブビッマジパネェ /ノ \ u. \ | |'|`⌒´ノ ヴビビッ!! ビイビィヒヒ /(●) (●) \ . |. U / ...| (__人__) u. | なんだこいつ・・・マジやべぇ。 . ヽ / \ u.` ⌒´ / モンクなんて ヽ ノ ノ \ 止めとけば良かったかな・・・・。 / く / ̄ ̄\ / _ノ \ ____ | /゚ヽ/゚ヽ / \ 一年後・・・・。 | (__人__) ブビッ ブビビビビビッ!! /ノ \ \ | |'|`⌒´ノ / /゚\ /゚\ \ . |. U / | (__人__) | ウボッウボボボボッガビビビビッ . ヽ / \ .` ⌒´|'| / パネェパネェッッッッッッッッランランッwwww ヽ ノ ノ .U \ / く 糸冬 アビリティ 回避 回避+20 AF足装備+25 効果時間中はシーフ・踊り子に次ぐからくり士と3位タイぐらい 特性の物理回避アップよこせ死ね 集中 命中+20 AF頭装備+30 基本的に装備+食事で命中キャップに持っていくので普段はあまり恩恵を感じられない 集中効果時間中だけ装備命中落してSTRあげるとかめんどくさいですしおすし シーフタイプとかまざってくる狩場だとおいしい 特性の物理命中アップよこせ死ね ためる 次の1回攻撃力12.5%アップ AF手装備で18.75% WSに合わせて使うのが基本 気孔弾の威力うp効果もある 効果時間が1回目から3分なので最大12回ためられる カウンター 相手の物理攻撃を回避して反撃する 10%前後の確立で勝手に発動する 判定が回避>分身>カウンターなので普段は頼りにならない チャクラ 自分のHPと一部状態異常を回復 VITが高いほど回復量が増える 麻痺治せるけどチャクラが麻痺る不具合修正汁 気孔弾 かめはめ波 MNDが高いほど威力うp かまえる カウンター確立+45 しかし使うと防御がやばい まじやばい死ぬ 蹴撃 発動率12.5% 靴を履いていないと素手D値だし劣化DA 猫足立ち いかなる場合においても役立たず無価値 なんでマーシャルアーツ適用されないの? マーシャルアーツ 格闘の攻撃間隔が短くなる 75で素手間隔300マッハ 百烈拳 2時間に1回使えるアビリティ ログ埋め尽くすほど殴りまくる 効果時間中はヘイスト装備・魔法意味なし 衰弱中でも無視してマッハで殴る最強脳筋アビ